WM2.2 Einführung Teil 2

In Teil 1 haben wir schon über die grundsätzliche Bedienung gesprochen. Hier möchte ich einen groben ersten Überblick über die wichtigsten Devices-Arten zur Geländeerstellung geben. Die prinzipielle Geländeerstellung funktioniert so:

Ihr braucht einen Generator den verbindet ihr mit einem Output-Device. So könnte eine Schaltung aussehen. Die zwei Generatoren erzeugen je ein Gelände, welche kombiniert werden. Mit den Filtern verfeinere ich das Terrain. Es wird erodiert. Das Ergebniss wird ausgegeben. Mit dem Selektor erzeuge ich eine zusätzliche Höhenmap.

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Die Generatoren liefern, je nach Art, eine Heightfieldmap, eine Farbe, oder eine Bitmap. Mit den Perlingeneratoren könnt ihr Fraktale Gelände erzeugen. Ein Generator kann aber auch einen Verlauf erzeugen oder einen Kegel. Ihr könnt sogar eine schon fertige Terrainmap per Input-Device weiter verarbeiten und über den Layoutgenerator können eigene Linien oder polygonale Strukturen erzeugt werden.

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Die Output-Devices braucht ihr um das erzeugte Gelände in euer 3D-Programm zu bekommen.

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Das erzeugte Gelände kann in den verschiedensten Formaten exportiert werden. Neben softwarespezifischen Ausgabeformaten, wie das für Terragen, gibt es die Bildformate. Diese auch für die Bitmapausgabe. Seit einiger Zeit kann das Gelände auch als Mesh im Wavefrontformat (.obj) ausgegeben werden, was Worldmachine noch flexibler macht.

Filter dienen dazu, die mit den Generatoren erzeugte Heightmap weiter zu bearbeiten und zu verändern.

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Ihr könnt Terrassen erzeugen, die Höhenwerte anpassen und das Gelände in Abhängigkeit von einem Anderen verschieben. Am interessantesten sind die Nature-Devices. Mit ihnen können Erosionseffekte, Thermische wie auch Küstenerosion oder Schneedecken Einfluss auf das Terrain nehmen.

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Combiner-devices tun das was ihr Name schon vermuten lässt. Sie kombinieren unter bestimmten Bedingungen die Heightmaps, ähnlich wie die Ebenenverrechnungen in Photoshop.

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Die Selektoren ermöglichen bestimmte Höhenbereiche oder Steigungen festzulegen. Man kann damit Densitymaps für Vue erzeugen oder dafür sorgen, dass bestimmte Filter nur Höhen-, Richtungs- oder Steigungsabhängig wirken.

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Converter wandeln die Heightmaps u.a. in Normalmaps um. Ihr könnt die Farben der Texturen bearbeiten und zwar jeden Kanal einzeln. Hier findet ihr auch den Colorizer um Texturen für die Terrains zu erstellen.

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Die letzten Devices sind für diejenigen gedacht, die eigene Macros mit speziellen Funktionen erzeugen wollen. Sie dienen zur Parametereinstellung bzw -steuerung. Sie sind für den Anfänger erstmal uninteressant.

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Da wir gerade bei den Macros sind. Sie können als Generatoren,Filter oder Selektoren wirken. Mit einigen können leicht Texturen erstellt werden oder es können Objekte im Gelände platziert werden.Hier bietet Worldmachine eine Vielzahl neuer Möglichkeiten. Deshalb lohnt sich immer mal wieder ein Blick in die neue MacroLibrary.