Heightmaps aus WorldMachine in Vue
Die in Worldmachine oder anderen Terraingeneratoren erzeugten Gelände werden meist als sogenannte Heightmaps in verschiedenen Bild - Formaten gespeichert. Hier gilt generell je höher die Geländeauflösung und je größer die Abmessung der Map umso bessere Ergebnisse werdet ihr erzielen. Die in Worldmachine erzeugte Map sollte um einigermaßen brauchbare Terrains zu erzeugen mindestens 2048x2048 px groß sein und als 16bit Tiff gespeichert werden. Ich möchte euch meine Vorgehensweise kurz erläutern.
Meine Grundszene besteht aus einem Prozeduralen Terrain. Die Kamera ist mit einer Kugel verbunden. D.h. Die Kugel ist als Track für die Kamera definiert und vom rendern ausgenommen. So kann ich die Kamera positionieren und da sie immer auf die Kugel zeigt, mit dieser die Richtung feinjustieren.

Solltet ihr doch einmal in eine Schieflage kommen reicht es die Kamera von der Kugel zu lösen und dann die Verbindung wieder herzustellen.
Das Prozedurale Terrain wird durch ein TexturNode erzeugt. Ihr müsst dazu das Terrain zurücksetzten und im Funktionseditor einen TexturNode mit dem Altitude-AusgabeNode verbinden. Wichtig ist hierbei nur die Interpolation auf Bikubisch zu setzen. Sonst können unerwünschte Streifen in eurem Terrain entstehen.

Bei der Größe des Terrains müsst ihr ein Kompromiss zwischen der Auflösung eurer Heightmap und eurem Gesamtbild finden. Gerade wenn man mit geringen Auflösungen (wie sie z.B. die Basisversion von Worldmachine erzeugt) arbeiten muss kann das Gelände nachher ziemlich schwammig aussehen.

Das könnt ihr umgehen indem ihr im Funktionseditor ein FractalNode mit dem TexturNode kombiniert. Ihr müsst ein wenig experimentieren und das Mischungsverhältnis so einstellen, dass eure Heightmap nicht ihren Charakter verliert. Die Kombinationsmöglichkeiten sind unbegrenzt. Hier habe ich sogar noch ein weiteren FractalNode hinzugenommen.

